キロスのゲーム日記

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コマンド入力禁止FF12 ヤズマット討伐

ついにやってきました。
FF12最強の敵、ヤズマットとの戦いが。

ヤズマットは5000万という、歴代FFのなかでもトップクラスのHPを持つタフさと、対策不能の即死効果付き連撃や、全体に7000近い大ダメージを与えてくるサイクロンを使いこなす、最強の敵です。

なお、ヤズマットをガンビットだけで倒すというやりこみはすでに達成され、ニコ動にもその動画が投稿されています。
しかし、その縛りでは一切コントローラーを触らないという厳しい制限のために、リーダーが絶対に死んではならないなど、非常に厳しい条件下での戦いになっています。
そのため、デコイ&リバースを二人に維持し続けるという、無印版FF12にしては、かなり特異な戦略をとらざるを得なくなっています。
そのため、MPは加ダメージチャージでは絶対に枯渇するために、亀のチョーカーによってギルで賄うという方法を取っています。
先人によるこの戦略は本当に素晴らしく、私一人では到底思いつけない洗練されたものです。
しかし、囮が二人ということと、不足するMPをギルで賄うというのは個人的には美しくないと思っています。

そこで、上記の全自動ヤズマットの縛りから、リーダー変更と移動は可能にして、コマンド入力とメニュー開閉を禁止した半自動ヤズマットだとどうなるのかが気になって、この縛りをやり始めたという背景があります。
つまり、1年以上たってモチベーション的にはやっとスタート地点なわけです。


というわけで、今回の半自動ヤズマットについて考察していきます。

ヤズマットの詳細は、FF12バトルアルティマニアFF12アルティマニアオメガFFwikiなどに非常に詳細にまとめられているので、そこら辺を参照してください。
細かい行動パターンまで書いていたらいくら書いても終わりませんので。
いつも思いますが、FF12をやるならアルティマニア3冊セットは必須レベルです。

重要なことだけ書くと、ヤズマットには通常攻撃とブレス系の攻撃を繰り出してくる通常時のパターンと、通常攻撃CT0を得たうえで通常攻撃を連打しつつ、たまに必殺を繰り出してくる発狂時のパターンがあり、残りHPとサイクロンの使用状況に応じてパターンを入れ替えてきます。

通常時のパターンでは攻撃の間隔が長く、厄介な即死の追加効果もないブレス系を多用してくるので、散会して戦っていれば、それほど苦はありません。
しかし、発狂時には即死効果付きの通常攻撃をこれでもかと連打してきます。
しかも、瀕死になると連撃回数が跳ね上がる上に、驚異で自身のレベルを上げて、瀕死攻撃力UPで火力を底上げしてきます。
単発3000近いダメージを短い間隔で連打してくるので、こうなると手に負えなくなります。

しかも、HPが50%を切ると、被ダメージカットの効果を得てダメージ上限が6999になってしまうために、カンストダメージを与えても7しかMPが回復しなくなります。
迂闊にフルケアなどの最上位魔法を使っていると、あっという間にガス欠になります。

このように、異常に強い発狂時の攻撃パターンを上手く処理しつつ、ガス欠にならない戦い方が必要なわけです。

また、打撃が強いので、味方全体にバブルとプロテスを貼りつつ、デコイとリバースの命中を上げるためにフェイスも維持するなんてことをすると、発狂時には、即死→アレイズ→補助→補助→即死→アレイズ→・・・というように、補助魔法を唱え続けて攻撃する暇がなくなってしまいます。
そのため、補助は必要最低限にする必要があります。
しかし、一切の補助がないとデコイとリバースの命中率が100%でなくなり戦線が不安定になったり、驚異後のサイクロンで全員が7000~8000程度のダメージを受けて落とされたりしてしまいます。
攻撃する余裕を保持しながらも、必要な補助を見極めてかける、これがヤズマット戦での最重要課題になります。

というわけで、以下のような装備とガンビットで戦いを挑みました。



ヴァン : 物理アタッカー

・装備
武器 : 柳生の漆黒
頭 : デュエルマスク
体 : グランドアーマー
アクセサリ : バブルチェーン

・ガンビット
1.味方1人 → アレイズ
2.味方1人 → フェニックスの尾
3.味方1人 → クロノスの涙
4.味方1人 → やまびこ草
5.「スリップ」の味方 → リジェネ
6.味方1人 → ブラナ
7.「プロテス」の敵 → 防御破壊
8.敵1体 → たたかう
(9.味方1人 → ヘイスガ)
(10.自分自身 → ライブラ)



バッシュ : メイン盾&アタッカー

・装備
武器 : 柳生の漆黒
頭 : デュエルマスク
体 : グランドアーマー
アクセサリ : バブルチェーン

・ガンビット
1.味方1人 → アレイズ
2.自分自身 → デコイ
3.味方1人 → フェニックスの尾
4.味方1人 → 気付け薬
5.味方1人 → クロノスの涙
6.「狂戦士」の味方 → デスペル
7.「スリップ」の味方 → リジェネ
8.味方1人 → ストナ
9.MP<10%の自分 → チャージ
10.「プロテス」の敵 → 防御破壊
11.敵1体 → たたかう



アーシェ : 補助

・装備
武器 : フォーマルハウト
弾 : ダークショット
頭 : ローレルクラウン
体 : グランドアーマー
アクセサリ : バブルチェーン

・ガンビット
1.バッシュ → アレイズ
2.バッシュ → リバース
3.バッシュ → クロノスの涙
4.バッシュ → デコイ
5.ヴァン → アレイズ
6.味方1人 → フェニックスの尾
7.「リフレク」の味方 → デスペル
8.「スリップ」の自分
9.自分自身 → ケアルダ
10.ヴァン → ケアルダ
11.もしMP>30%なら → たたかう
12.ヴァン → アスピル




全体的な戦略として、ヤズマットの攻撃は基本的に囮&逆転状態のバッシュに受けてもらいます。

補助全般を行うアーシェは、できる限り攻撃を受けないでもらいます。

しかし、通常時のホワイトブレスには囮状態を解除してしまうストップの追加効果があるので、ホワイトブレスを受けるとターゲットが動いてしまう恐れがあります。
しかし、ホワイトブレスを使ってくる通常時には敵対心が高いキャラを優先して狙ってくるので、事前にバッシュとヴァンが敵対心を稼いでおけばターゲットがアーシェに移ることはありません。

アタッカーのヴァンは攻撃をしているうちに勝手に敵対心を稼いでくれるので、囮が切れたらヴァンが狙われることになり、アーシェはおおむね無事になります。

発狂時にはデコイがないとランダムで攻撃対象を選んできて、アーシェも被害を受けますが、ホワイトブレスは使わなくなるので、安心してデコイが維持できます。
まぁ、即死の前には無力ですが。


問題は、デコイとリバースの成功率です。

デコイの基本命中率は60%、リバースの基本命中率は70%で、実際の命中率は
 基本命中率 + 実行者の魔力 - 対象の気力
で決まります。

盾役のバッシュの気力の基本値は47、補助役のアーシェの魔力の基本値+ライセンスボードによる上昇は74となり、
リバースの命中率は97%にまで高まります。
ここで、グランドアーマーを源氏の鎧に変えてあげれば魔力補正+3で命中率を100%にできますが、どっちにしろデコイは100%にならないので、可能な限りHP満タンを維持して、満タン魔力UPによって命中率を100%にすることにしました。
上記のように基本的にアーシェは狙われないので、HP満タンの維持は楽です。

また、アレイズで蘇生した直後ならバッシュ自身がデコイを使っても命中率100%になるので、バッシュにもデコイを使わせます。
「HP=100%の自分」というガンビットがあればいいのですが、残念ながら存在しないので、バッシュのHPが減った状態でデコイを使ってミスをすることもあります。
しかし、バッシュにはアーシェがリバースを維持してくれる関係上、割とHPが100%になっている機会が多いので、それなりに機能してくれます。


次に、各キャラの説明です。

まず、補助全般を一人でこなす、パーティーの生命線であるアーシェの説明から入ります。

アーシェは持ち前のMP・魔力の高さを生かして、バッシュへのリバースとデコイの維持を最優先で行います。

また、上記のようにHP満タン魔力UPを適用させるために、適宜ケアルダによる回復も行います。
ケアルダでは一発でHPが全快しないこともありますが、バッシュがリバースを使っている都合上、範囲回復のケアルガやフルケアは使いたくありません。
移動はできるので、範囲回復の発動時に適当にバッシュと距離を取れば、バッシュを巻き込むことなくフルケアを使うこともできますが、面倒くさい上にそんな最上級魔法を使っていたらMPの消費が膨大になって回収しきれないので、今回はケアルダを選択しました。
一切の補助なしでもケアルダで4000くらいは回復できるので、満タンの維持には十分です。

あと、ヴァンの回復役が他にいないので、適宜回復させます。
ヴァン→ケアルダという組み方は、ヴァンのHPが少しでも減ったら回復してしまうおせっかいなガンビットになっています。
しかし、ヴァンがダメージを受けたということは、ヤズマットから強烈な一撃を食らってそれなりにHPが減っているということなので、この戦いでは実用性に問題ありません。
この回復がないとサイクロンで死ぬので、効率は悪いですが重要です。
なお、ヴァン本人に回復させるよりも、満タン強化が適用されたアーシェに回復させた方が効率がいいです。

また、補助のためにバッシュにくっついているとブレスに巻き込まれるので、攻撃はフォーマルハウトで後衛から行います。

そして、暇なときにMPが30%を切っていたらヴァンから吸います。

なお実際の戦闘中に、ラストの10%以下の発狂時にはMPが不足してアレイズが使えず、フェニ尾を使うという場面があったため、余裕を持たせるためにMPが50%を割ったらアスピルを使う方が安定していたと思います。


次に物理アタッカーのヴァンです。

ヴァンにはバッシュのデコイが切れたときに溜め込んだ敵対心でターゲットを集めて、踏ん張ってもらう役割もあります。
踏ん張るといっても、バッシュにアレイズ、デコイ、リバースが入るまでの短い期間を耐えてもらえればいいだけなので、デュエルマスクでHPを底上げするだけです。

あとは、戦闘不能者にアレイズ(もしもMPが切れていたらフェニ尾)、ホワイトブレスでストップになったバッシュにクロノスの涙というように、緊急事態の立て直しも若干手伝ってもらいます。

そのほかに、サイクロンでスリップになってしまうとアーシェのガンビットがケアルダを繰り返すという誤作動を起こすので、リジェネで上書きします。

ヤズマットの行動とは関係ないステータス異常の回復は、余裕のあるうちにトラップを踏んで処理するためのものです。

後は、柳生の漆黒でカンストダメージが出るように、ヤズマットの初期ステータス異常のプロテスが切れるまでの期間に防御破壊を当てて、ひたすら攻撃し続けます。
ヴァンの攻撃の手が止まると、MP回収が遅れてアーシェのアスピルによる補給が間に合わなくなるため、緊急事態回避以外は一切の補助はさせず、攻撃に専念してもらいます。

また、()がついた最後の2つは、ヤズマット戦に入る前に使っておく補助です。

なお、実際の戦闘ではアーシェと同様に最後の発狂モードでMPが足りなくなったので、MPの使い道のないバッシュから吸うガンビットを組んでおけばよかったです。
具体的には
8.敵1体 → たたかう

8.もしMP>10%なら → たたかう
9.バッシュ → アスピル
とすれば、ヴァンのMPが切れることがなくなり、結果としてアーシェのMPの維持も楽になっていたと思います。


最後に、メイン盾のバッシュです。

まず、アーシェの負担を減らすために、自身へのデコイの維持を手伝います。
ただし、バッシュは十分に魔力が高くないので、普段はデコイの命中率が100%ではありません。
しかし、デコイが切れる最大の原因は即死なので、アレイズ直後にすぐさまデコイを掛ければHP満タン魔力UPで命中率を100%にできます。

また、デコイ自体の敵対心上昇量が大きいので、デコイが切れたときにアーシェにターゲットが向かないように敵対心を稼ぐという役割もこなせます。

あとは、ヴァンと同じように味方のステータス異常を解除しながら殴るだけです。



戦闘中には立ち位置に注意する必要があります。
範囲攻撃のブレス系を使ってくる通常パターンでは、散会を意識しながらも全員がお互いにガンビットの感知圏内に入っているようにします。
そうすれば、戦闘不能やストップが発生してもすぐさま立て直して、ターゲットが無駄にふらつくことがありません。

発狂中には範囲攻撃がなくなりますが、とにかく連撃が怖いです。

ヤズマットはターゲットの位置に合わせて攻撃モーションと実行時間が変わります。
例えば、ヤズマットの右手付近にいると、連撃の実行速度が異常な速さになり、リバースが間に合いません。
一方、しっぽの付近にいると、かなり連撃の速度が遅くなるので落ち着いて戦えます。

このため、発狂モードに入ったら全員がしっぽ付近に集まると回復と攻撃の余裕が増えます。


最後に、先人によって達成された全自動ヤズマットと比べて、今回の半自動ヤズマットではだれが戦闘不能になっても問題ない点と、陣形を自由に組めることが大きな違いです。
リーダーを維持する必要がないので、デコイ&リバースは最低限の1人でよいため、MPの維持が非常に楽になっており、亀のチョーカーが不要になっています。
また、陣形を好きなように組めるために、全自動ヤズマットのようにノックバックによって壁際に押し返されて必殺を連打される危険がない点、自由に散会と集合を繰り返せる点が大きかったです。
今回はしませんでしたが、デコイ役を走り回らせてマラソン戦法を取れば、より安定して倒せると思われます。


ちなみに、2回目の挑戦で倒せました。
縛りプレイっぽくないです。

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[ 2016/01/30 21:30 ] ゲーム FF12 | TB(0) | CM(0)
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