キロスのゲーム日記

ゲーム、TCGなど趣味の話

シャドウバースの問題点を考える動画の問題点を考える

お久しぶりです、クソゲー化してきたシャドウバースに嫌気がさしているキロスです。

最近、シャドウバースの問題点を考える動画がいくつか投稿されるようになってきましたが、気になる点があるので記事を書きました。
該当動画を挙げると荒れそうなので、気になる人は自分で探してください。

シャドウバースの問題点を考える動画の中では、最初にデザインされたカードの時点でマナレシオが壊れており、それが問題の起点になっているといっていますが、本当にそうなのでしょうか?

そもそもマナレシオはMtGのカードを客観的に評価するため指標の一つであり、すべてのTCGに適用できる絶対的な基準ではありません。
そして、MtGとはルールの異なるシャドバで、まったく同じ議論ができるようなものではありません。
そもそも、MtGではターン終了時にクリーチャーの受けているダメージが自動的に回復しますが、シャドバではダメージがターンを継続して残るため、同じ体力でもシャドバの方が1マナに対する価値が低いというルール上の違いがあります。
これは、メリット持ちの1マナ1/2はいますが、1マナ2/1がいないことからも、シャドバでは攻撃力と体力が同じ評価ではないことがわかります。

そこで、シャドバにおいて基準となるスタッツとマナの対応を考え直す必要がるわけです。

私が考えるに、5コスト以下のカードは
(攻撃力+体力*0.75+効果のコスト換算)/(カードのコスト+1)
が1.2~1.5前後になるように調整されているように感じます。

ただし、それ以降のコスト帯では、徐々に上振れしていくようになります。
これは、5マナに確定除去が存在するため、低コストと同じ評価基準でカードをデザインすると、そのカードを使用する恩恵が5マナで除去されるリスクよりも低くなってしまうためです。
そのため、上記の式を用いて10マナのバハムートの適正コストを考えても、あまり意味がありません。
そもそもマナレシオの考えが存在するMtGでも、10マナ12/12で、出たとき4ドロー&アタック時に相手のカード4枚破壊する、「真実の解体者、コジレック」とかいうマナレシオガン無視のカードも存在しています。

これに従って考えると、今暴れまわっている低コストのカードの中では、極端に基準から外れているカードは無いように思います。
それよりも重いカードに関しては、ヘクターやイージスのように出したら勝ちになってしまうような、マナレシオとは違うところに問題があると思います。

このように、シャドウバースの問題はマナレシオに沿ったカードデザインをしなかったこととは思いません。
カードの強さはその環境に応じて動的に変化します。
今ではボロクソ言われてメンコゲーとしてヘイトを集めているバハムートも、バハムート降臨の環境では10マナ貯める前に大体のゲームが終わるため、そこまで便利ではないが勝負がもつれ込んだら強いくらいの評価だったと思います。
今バハムートが問題になるのは、非常に強力なマナブーストの手段を得たドラゴンが、他の全体除去や即死コンボを織り交ぜながら連打してくることにあります。

バハムート自体は、勝負が長引いた際に常に意識しなくてはならない、存在自体がプレイングに影響を与えるタイプのカードだと思います。
遊戯王で言うと、相手の羽根帚が見えるまでは魔法・罠をすべてセットすることを躊躇するようなものです。
このようなパワーカード自体は、読みあいをする際の重要な要素なので、ある意味必要悪といえます。
何も考えずに手札の土の印とガーディアンゴーレムをあるだけ並べまくる土ウィッチよりも、場と手札を意識しながらリソースと返す手段の管理を行う土ウィッチの方がTCGをしている感じがしていいですよね?

しかし今のシャドウバースでは、高速マナブーストが可能なドラゴンに盤面を一掃するカードとしてバハムート×3、グリームニル×3、サラマンダーブレス×3と過剰に存在していることが問題なのです。
これらのカードに規制をかけて、グリームニルは禁止、バハムートは1枚制限、サラマンダーブレスは2枚制限のようにすれば、必要悪のパワーカードとして適切な役割を担ってくれると思います。


この他に、シャドウバースが犯してしまった本質的な問題は、比較的低コストで盤面整理を簡単にしすぎたことです。

このゲームではスタンダード時から5マナに確定除去エクスキューションが存在しています。
また、エボルヴではバーンダメージまで飛ぶ死の舞踏が登場しています。
このために、単にコストの高いカードは使いにくくなっており、実際に使用される高コストフォロワーは、除去されるリスクを持っても使用する価値の高い過剰にオーバースペックもしくは除去が困難であるフォロワーだらけになっています。

さらに最近では全リーダーが範囲除去を得たため、フォロワーを横に並べる展開の意味が薄まりました。
シャドバではフォロワーの受けたダメージが自動的に回復することはないので、高コストカードもまとめて処理できる可能性が高い全体火力はMtGよりも強力な意味を持っています。
最初のころはそれを意識していたのか、リーダー特性ともいえる黙示録とテミスを除くと、エンジェルバレッジのような自嘲した全体火力くらいしかありませんでした。
しかし、サラマンダーブレス以降、全体火力は急激にインフレし、おまけ程度で盤面を更地にできるカードが増えていきました。

本来であればニュートラルの除去カードには、低コストで低コストカードだけを処理するカード、中コストで低コストカードを一掃するカード、腐る可能性もあるが中コストで高コストカードのみを処理できるカードをデザインし、あらゆるフォロワーを条件なしで確実に除去できるカードはウィッチのスペルや高コストのドラゴンフォロワーに内蔵程度でよかったのではないかと思います。
他の確定除去はリーダー特性に起因した制約や追加コストを必要にして、基本はフォロワーの殴り合いで戦うゲームにすべきだったと思います。
その点、ネクロの死の一閃は非常に良いデザインだと思います。

また、乙姫メタとしての全体火力であれば、ファンファーレか進化時に2コスト以下のフォロワーをすべて破壊するような効果を内蔵したフォロワーを作るのが適切なカードデザインだったのではないかと思います。

このように、除去の手段が過剰に豊富なため、除去が追い付かないほど展開を加速したり(ネクロ)、除去が効かないカードを主軸にしたり(ビショップ)、お互いに除去が切れるまでメンコを続ける(ドラゴン)ようなリーダーしかマッチングできなくなって、デッキ構築の自由度が事実上凍結してしまっています。

せめて、これらの要素をガン無視してシャドウバース路線を続行していても、デイリーミッションの達成条件を、「ランクマッチかフリー対戦で勝利」ではなく「ランクマッチかフリー対戦をサレンダーせずに対戦完了」にすれば、ネット上からいろいろなデッキが消えず多様性が維持できて、まだよかったのではないかと思います。


もちろん、このほかにもナーフが足りない、禁止・制限を設けない、今の環境を見ながらニュートラル主軸の新パックを告知するなど、多くの問題点があります。
遊戯王なんかはクソゲークソゲーいいながらも、ぶっ壊れカードはコナミがきっちり規制してくれるという信頼感があるので、ユーザーは離れずにゲームが存続できています。
まぁ、それでもクソ猿のように極端にクソなカードを刷って一時的にユーザーが減ることもありますが。
シャドウバースも(手遅れかもしれませんが)今からでも、禁止・制限を設定して環境を整えてくれれば、まだワンチャンあると思います。

なお、だらだらとシャドウバースの問題点を書いている私は、新パックでカウンターのようなメタカードを一切刷ってくれないことが発覚したので、最近マジックオンラインに移行しました。
あっちの方がいろいろとTCGを楽しめて良いです。
関連記事
関連するタグ ゲームTCGシャドウバース
[ 2017/06/21 00:00 ] TCG その他のTCG | TB(0) | CM(0)
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック
この記事のトラックバックURL

プロフィール

キロス

Author:キロス
ゲームやTCG、その他日常生活で気になった事の話をします。
主にFFの話をするつもりですが、色々なネタを書くと思います。

検索フォーム
全記事表示リンク